CURSO DE FORMACIÓN A DISTANCIA: “LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA: APLICACIÓN DE LAS MECÁNICAS DE JUEGO EN EL AULA DE PRIMARIA Y SECUNDARIA”

CURSO ON-LINE DE 105 HORAS

Homologado por la Consejería de Educación de la JCCM

(Válidos para sexenios, concurso-oposición, bolsas de trabajo,…)

LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA: APLICACIÓN DE LAS MECÁNICAS DE JUEGO EN EL AULA DE PRIMARIA Y SECUNDARIADel 4 de noviembre al 19 de diciembre de 2022.
 Puedes consultar el programa del curso en el siguiente documento

Información básica:

  • Cursos dirigidos a docentes en activo en Castilla-La Mancha (no necesario acreditar residencia en CLM)
  • También dirigidos a personas que no estén en servicio activo docente en CLM pero sí puedan acreditar la titulaciones necesarias para el acceso a la función docente (titulación requerida para el acceso + máster de formación del profesorado en Secundaria, FP, etc.). Si no eres docente en activo en CLM, ADEMÁS deberás acreditar residencia en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (certificado de empadronamiento)
  • Para la realización de los cursos es imprescindible disponer de un equipo informático y una conexión a internet junto con una dirección de correo electrónico.

Precio de los cursos:

  • 25  €:  Personas afiliadas con más de 1 año de antigüedad.
  • 30  €: Personas afiliadas con menos de 1 año de antigüedad.
  • 100€: No afiliados (ver información sobre afiliación aquí)

Inscripciones:

  • Plazo: Hasta un día antes al de comienzo del curso.
  • Documentación e instrucciones: DESCARGA PDF
    FICHA DE INSCRIPCIÓN (AFAP-CLM / UGT) con todos los datos (ver instrucciones)
    HOJA DE INSCRIPCIÓN EN ACTIVIDADES FORMATIVAS (JCCM) con todos los datos y firmada (ver instrucciones)

DOCUMENTACIÓN A ADJUNTAR POR TODOS LOS SOLICITANTES:
– Fotocopia del DNI
– Titulación académica de acceso a la función pública docente
– Titulación académica u otra documentación acreditativa del cumplimiento del requisito pedagógico (solo para aspirantes a especialidades de SEcundaria, FP, EOI, etc. No necesario para aspirantes al cuerpo de Maestros.)

DOCUMENTACIÓN ADICIONAL A ADJUNTAR POR DOCENTES NO ACTIVOS RESIDENTES EN CASTILLA-LA MANCHA: Además de la anterior, certificado de empadronamiento en un domicilio de Castilla-La Mancha

DESCARGA DOCUMENTACIÓN E INSTRUCCIONES

* AFAP-CLM se reserva el derecho de aplazar el inicio o suspender el curso en caso de no alcanzarse un aforo mínimo. En este caso se devolverá el importe integro del curso a quienes lo hubieran abonado.

NOTA IMPORTANTE: Los procesos y plazos de homologación, inclusión de la actividad en el registro de formación del profesorado y emisión del certificado dependen de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de la JCCM. Una vez recibidos los certificados por nuestra parte, los haremos llegar a los interesados por correo postal.

CONTACTO AFAP-CLM

Información sobre afiliación

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ASPECTOS ORGANIZATIVOS:

1. CALENDARIO.

  • Del 4 de noviembre al 19 de diciembre.
  • Duración mínima 45 días.

2. PARTICIPANTES.

  • Número máximo 50 por tutor.
  • Selección: por orden de inscripción.
  • Condiciones de participación: docentes en activo en Castilla – La Mancha o personas con titulación que les permita el acceso a la docencia y que residan en Castilla – La Mancha.

3. FORMADORES Y TUTORES.

  • Coordinador: Manuel Amigo Carceller. Profesor de Organización y proyectos de fabricación mecánica en la comunidad autónoma de Castilla-La Mancha.
  • Tutor: Miguel Galán Vega. Maestro de la especialidad de Inglés en la comunidad autónoma de Castilla-La Mancha.

4. PRESUPUESTO DE LA ACTIVIDAD.

  • Presupuesto aproximado de:

5. CURRÍCULO DE LA ACTIVIDAD.

  • Justificación:

La gamificación contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndolo más atractivo. Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego y entornos lúdicos dentro del aula. Como ya sabemos, el motor del aprendizaje es la motivación, y una de las mejores motivaciones para el alumnado es la de aprender jugando, pues el juego puede llegar a ser entendido, como sostuvo el filósofo Johan Huizinga en 1938 en su obra Homo Ludens, como una de las características definitorias de la esencia humana.

Los docentes necesitan conocer cuáles son las principales aplicaciones, software informático o plataformas de aprendizaje que mejor se ajustan a las características de su alumnado. Una de las principales ventajas de la gamificación es la amplia variedad de recursos que permiten adaptarse a las diferentes etapas educativas: infantil, primaria y secundaria; así como a las diferentes materias que las componen.

  • Objetivos:
  • Dotar de recursos educativos para trabajar a través de la gamificación.
  • Descubrir distintas técnicas, modelos y metodologías para llevar a cabo la gamificación.
  • Fomentar el trabajo en equipo a través de la gamificación en el aula.
  • Crear un vínculo curricular con el contenido a trabajar.
  • Favorecer la adquisición de conocimientos del alumnado.
  • Mejorar la atención y convivencia dentro del grupo-clase.
  • Módulos de contenidos
  • BLOQUE I: Concepto de gamificación. Características y teorías.
    • Concepto y definición de juego.
    • Del juego a la gamificación.
    • Unplugged y plugged gamification.
    • Teorías que avalan la inclusión de la gamificación como elemento motivador en la clase invertida o Flipped classroom.
  • BLOQUE II: Herramientas de gamificación y su diseño.
    • Herramientas útiles para la gamificación: Kahoot!, Quizizz…
    • Elementos principales de la dinámica de juego: metas y objetivos, reglas, narrativa, libertad de elección, libertad para equivocarse, recompensas, retroalimentación, estatus visible, cooperación y competencia, restricción de tiempo, progreso y sorpresa.
  • BLOQUE III: Ejes de la experiencia memorable.
    • Estética.
    • Plataforma tecnológica.
    • Historia o narrativa.
    • Elementos y mecánicas de gamificación de Moodle,
  • BLOQUE IV: Gamificación en Infantil y Primaria.
    • Aplicación didáctica de la gamificación en dichas etapas.
    • Mecánicas de juego en la dinámica de enseñanza-aprendizaje.
    • Mecánicas individuales (puntos, insignias, niveles, etc.).
    • Mecánicas sociales (competición o colaboración, Escape Rooms, etc,).
  • BLOQUE V:  Gamificación en Secundaria.
    • Aplicación didáctica de la gamificación en dicha etapa.
    • Situación actual de la gamificación en secundaria: proyectos de innovación en ejecución o de ejecución reciente.
    • Aplicación de la gamificación y las mecánicas individuales y sociales en el contexto de las diferentes asignaturas.
    • El caso de la Gamificación en los cursos de PMAR.
  • Metodología:

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El curso es A DISTANCIA (NO PRESENCIAL Y ON LINE) y consistirá en:

  • Consultas interactivas durante todo el curso con el docente/tutor que serán contestadas en la plataforma digital y tendrán un carácter abierto, contribuyendo al aprendizaje común y a la formación de comunidades de conocimiento.
  • Dos sesiones obligatorias mediante VIDEOCONFERENCIA por Zoom: una al inicio del curso, donde nos presentaremos y trataremos nuestras inquietudes respecto al curso, además de expresar los alumnos en el chat sus opiniones sobre un tema propuesto, y otra VIDEOCONFERENCIA final, donde trataremos una situación práctica en relación a los contenidos teóricos desarrollados en los diferentes bloques.
  • La realización de un trabajo final consistente en el diseño de una dinámica de gamificación enfocada a una etapa educativa y curso concreto, para trabajar la enseñanza de un campo en particular.
  • Recursos materiales:
  • Material didáctico compuesto por PDFs, enlaces a webs y plataformas de gamificación, etc. Todo ello accesible a través del perfil del alumno en la plataforma digital donde se desarrolla el curso.
    • Guía didáctica del curso.
    • Cuaderno de evaluación.
    • Claves de acceso a la plataforma digital y a las sesiones telemáticas a través de Zoom, así como instrucciones sobre el funcionamiento y utilidad de cada una de ellas.
  • Orientaciones para el proceso formativo y la fase práctica.
  • Para el proceso formativo: 
    • Estudio resumen del libro-material de consulta citado.
    • Consultas al tutor
    • Trabajo independiente de cada participante en tiempo y horario a determinar por cada uno.

Para la fase práctica: se tendrá en cuenta la participación en las actividades de obligado cumplimiento ya descritas en la sección de metodología.

  • Evaluación:

Dimensiones: global.

Para que la Consejería de Educación, Cultura y Deportes certifiquen la participación de los alumnos en el curso es necesario que éstos participen obligatoriamente en las sesiones obligatorias por Zoom y presenten el trabajo final.

  • Indicadores y criterios: el trabajo debe recoger con claridad la comprensión de la temática del curso y dejar patente la comprensión exhaustiva y la precisión terminológica en relación a los contenidos explicados, además de realizarse de acuerdo a las normas ortográficas y gramaticales del Español.

El tutor realizará un seguimiento y asesoramiento continuo al alumnado para favorecer la superación de los cuestionarios y el trabajo propuesto.

  • Responsables: Cada tutor controlará la asistencia virtual al curso, recogerá el trabajo de los asistentes y procederá a su evaluación emitiendo posteriormente un informe individualizado a cada uno.
  • Comisión de evaluación:
  • Coordinador del curso.
  • Tutores.

6.- REQUISITOS DE LA MODALIDAD A DISTANCIA

  • Guía Informativa:
  • Modalidad del curso: a distancia
    • Homologado: sí
    • Número de horas: 105
    • Administración que homologa: Consejería de Educación, Cultura y Deportes de la JCCM.
    • Calendario: citado anteriormente.
    • Tutorías a Distancia: en foro interactivo virtual a través de la plataforma digital
  • Relación de Tutores: (citada anteriormente).
  • Relación de responsables: (citada anteriormente).
  • Sesiones presenciales: (citadas anteriormente) sustituidas en esta modalidad por las sesiones en Zoom.
  • Estrategias para facilitar la interacción:
  • Todos los asistentes deben disponer de acceso a Internet.
    • A todos los participantes se les facilitará una clave de acceso al foro virtual interactivo donde expondrán de forma permanente sus consultas que podrán ser visualizadas por todos los alumnos y deberán ser respondidas por el tutor, de tal manera que preguntas y respuestas sean conocidas.
    • Todos los alumnos recibirán con suficiente antelación el enlace y las claves de acceso para las sesiones telemáticas por Zoom, así como las instrucciones sobre los contenidos que se desarrollarán en estas sesiones y la participación que se espera y requiere del alumnado.
  • Trabajos Prácticos:
  • Trabajo final propuesto anteriormente.
    • Deberán ser entregados al tutor antes de la fecha indicada como día de finalización del presente curso y a través de la propia plataforma educativa.